Review Jurnal Individu
BAB
I
A.
Latar Belakang
Internet merupakan
kemajuan teknologi informasi & komunikasi, yang memberikan peluang untuk
mendapatkan akses informasi dengan cepat, tepat, dan terjangkau. Menjamurnya
layanan intenet, seperti play station atau
facebook dan penggunaan ponsel yang
pada awalnya hanya bisa dilihat di daerah perkotaan, saat ini dapat dijumpai di
daerah – daerah perkotaan, saat ini dapat di jumpai di daerah-daerah pelosok.
Ditambah pula area wi-fi atau hotspot yang memudahkan siapapun untuk
tesambung ke jaringan internet secara gratis dengan menggunakan piranti notebook atau laptop. Selain itu saat
ini banyak juga warnet dengan berfasilitas game
online, email, chatting, browsing,
dan jejaring sosial facebook dan twitter yang dapat digunakan dengan
biaya relatif terjangkau.
Game online merupakan salah satu
permainan yang terhubung dengan internet yang sangat di minati mulai dari
kalangan anak-anak hingga orang dewasa. Game
online menjadi idola bagi semua kalangan karena dapat dijadikan alternatif
menghilangkan kejenuhan setelah lelah beraktivitas dan refreshing. Sayangnya
tidak semua orang dapat mengontrolnya dengan baik hingga menjadi ketagihan.
Banyak dari pengguna fasilitas game
online ini mengabaikan kewajibannya
demi bermain game online.
Kecanduan adalah suatu
keterlibatan secara terus-menerus dengan sebuah aktivitas meskipun hal-hal
tersebut mengakibatkan konsekuensi negatif. Kenikmatan dan kepuasanlah yang
pada awalnya dicari, namun perlu keterlibatan selama bebebapa waktudengan
aktivitas itu agar seseorang merasa normal. Seseorang bisa dikatakan kecanduan game online jika penggunanya bisa lebih
dari 3 kali dalam sehari.
Didalam
jurnal ini menjelaskan bahwa kecanduan game
online dapat menyebabkan dampak yang cukup serius terhadap penggunanya.
Terutama pada anak-anak yang masih bersekolah. Dampak yang terlihat pada
anak-anak maupun remaja yang diantaranya
tidak mengerjakan tugas dan menurunnya prestasi akademik, sering
membolos pada jam-jam sekolah, dan dampak yang lebih seriusnya adalah bisa
terjadi kasus pencurian yang dilakukan oleh siswa SMK dikarenakan uang sakunya
tidak mencukupi untuk memenuhi kebutuhan bermain game online tersebut.
B.
Tujuan
Tujuan dari
penelitian yang didalam jurnal ini adalah untuk mengetahui penerapan konseling
keluarga untuk mengurangi kecanduan game
online pada siswa yang berada di SMP
Negri di Surabaya.
BAB
II
A. Metode Penelitian
Penelitian
ini menggunakan penelitian eksperimen, karena ada suatu perlakuan (treatment) yang dilakukan oleh peneliti.
Penelitian ini termasuk jenis penelitian pre
eksperiment dengan model One Group
Pre-Test and Post-test Design, dengan rancangan pengukuran awal dan
pengukuran akhir serta dengan rancangan satu kelompok tanpa pembandingan.
B. Sample dan Responden
Subjek dalam penelitian ini adalah siswa
kelas VIII SMP Negeri 21 Surabaya yang terindentifikasi memiliki tingkat
kecanduan game online tinggi. Untuk
menentukan subjek penelitian, maka dilakukan pengukuran terhadap kecanduan game online siswa melalui angket
terhadap 34 siswa kelas VIII J SMPN 21 Surabaya.
C. Alat Ukur yang Digunakan
Teknik
analisis yang digunakan adalah statistic
non parametric dengan uji tanda atau sign
test. Uji tanda ini digunakan untuk mengetahui perbedaan hasil pengukuran
awal dan pengukuran akhir. Kondisi berlainan yang dimaksud dalam penelitian ini
adalah skor kecanduan game online antara
sebelum dan sesudah pemberian konseling keluarga.
BAB III
A. Hasil dan Pembahasan
Hasil
pengukuran awal yang diperoleh melalui angket, diperoleh 7 siswa dari kelas
VIII J SMPN 21 Surabaya yang teridentifikasi mengalami kecanduan game online. Kecanduan game online siswa ini diakibatkan ajakan
teman maupun saudara. Pelajaran yang membosankan dan bingung mengisis waktu
luang. Hali ini membuat Konseli mencari kegiatan lain seperti game online. Selain itu, banyak warnet game online serta harga terjangkau yang
menawarkan paket menjadi alternatif untuk menghabiskan waktu lebih banyak di
warnet untuk bermain game online
daripada belajar atau melakukan kegiatan positif lainnya.
Hasil analisis data yang dilakukan
dengan menggunakan uji tanda yang ditunjukkan dengan melihat tabel binomial
dengan ketentuan N=7 dan x=0, makan diperoleh p (kemungkinanan harga di bawah H0) = 0,008. Dan penurunan skor
yang dialami oleh masing-masing konseli di dukung dengan adanya
perubahan-perubahan perilaku sebelum dan sesudah diberikan perlakuan, seperti :
siswa yang sebelumnya bermain game online
setiap pulang sekolah hingga malam dan tidak belajar mulai menunjukkan
perubahan seperti olahraga setiap sore, belajar, atau ikut les. Dengan demikian
makan dapat dinyatakan bahwa hipotesis dalam penelitian ini dapat diterima yang
arti penerapan konseling keluarga dapat mengurangi kecanduan game online pada siswa kelas VIII SMPN
21 Surabaya.
BAB IV.
A. Kelemahan dan Kelebihan
Kelemahan
dari penelitian ini adalah metode yang digunakan hanya menggukanakan angket
sebagai metode pengumpulan data, dan belom melakukan observasi maupun
monitoring secara langsung terhadap siswa karena kekurangan waktu yang
dimiliki.
B. Kesimpulan
Hasil
penelitian ini dapat diketahui bahwa konseling keluarga dapat digunakan untuk
mengurangi kecanduan game online siswa kelas VIII SMPN 21 Surabaya. Hal ini
ditunjukkan pada penurunan skor kecanduan game online pada siswa VIII SMPN 21
Surabaya antaras sebelum dan sesudah penerapan konseling keluarga.
DAFTAR PUSTAKA
Ma'rifatul, Laili F., (2015) Penerapan Konseling Keluarga untuk mengurangi kecanduan game online pada siswa kela VIII SMP Negeri 21 Surabaya., Jurnal BK, 01, 65-72
Komentar
Posting Komentar