Review Jurnal Individu



BAB I

A. Latar Belakang
       Internet merupakan kemajuan teknologi informasi & komunikasi, yang memberikan peluang untuk mendapatkan akses informasi dengan cepat, tepat, dan terjangkau. Menjamurnya layanan intenet, seperti play station atau facebook dan penggunaan ponsel yang pada awalnya hanya bisa dilihat di daerah perkotaan, saat ini dapat dijumpai di daerah – daerah perkotaan, saat ini dapat di jumpai di daerah-daerah pelosok. Ditambah pula area wi-fi atau hotspot yang memudahkan siapapun untuk tesambung ke jaringan internet secara gratis dengan menggunakan piranti notebook atau laptop. Selain itu saat ini banyak juga warnet dengan berfasilitas game online, email, chatting, browsing, dan jejaring sosial facebook dan twitter yang dapat digunakan dengan biaya relatif terjangkau.
       Game online merupakan salah satu permainan yang terhubung dengan internet yang sangat di minati mulai dari kalangan anak-anak hingga orang dewasa. Game online menjadi idola bagi semua kalangan karena dapat dijadikan alternatif menghilangkan kejenuhan setelah lelah beraktivitas dan refreshing. Sayangnya tidak semua orang dapat mengontrolnya dengan baik hingga menjadi ketagihan. Banyak dari pengguna fasilitas game online  ini mengabaikan kewajibannya demi bermain game online.
       Kecanduan adalah suatu keterlibatan secara terus-menerus dengan sebuah aktivitas meskipun hal-hal tersebut mengakibatkan konsekuensi negatif. Kenikmatan dan kepuasanlah yang pada awalnya dicari, namun perlu keterlibatan selama bebebapa waktudengan aktivitas itu agar seseorang merasa normal. Seseorang bisa dikatakan kecanduan game online jika penggunanya bisa lebih dari 3 kali dalam sehari.
       Didalam jurnal ini menjelaskan bahwa kecanduan game online dapat menyebabkan dampak yang cukup serius terhadap penggunanya. Terutama pada anak-anak yang masih bersekolah. Dampak yang terlihat pada anak-anak maupun remaja yang diantaranya  tidak mengerjakan tugas dan menurunnya prestasi akademik, sering membolos pada jam-jam sekolah, dan dampak yang lebih seriusnya adalah bisa terjadi kasus pencurian yang dilakukan oleh siswa SMK dikarenakan uang sakunya tidak mencukupi untuk memenuhi kebutuhan bermain game online tersebut.
B. Tujuan
            Tujuan dari penelitian yang didalam jurnal ini adalah untuk mengetahui penerapan konseling keluarga untuk mengurangi kecanduan game online  pada siswa yang berada di SMP Negri di Surabaya.


BAB II
    
      A. Metode Penelitian
            Penelitian ini menggunakan penelitian eksperimen, karena ada suatu perlakuan (treatment) yang dilakukan oleh peneliti. Penelitian ini termasuk jenis penelitian pre eksperiment dengan model One Group Pre-Test and Post-test Design, dengan rancangan pengukuran awal dan pengukuran akhir serta dengan rancangan satu kelompok tanpa pembandingan.

B. Sample dan Responden
            Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas VIII SMP Negeri 21 Surabaya yang terindentifikasi memiliki tingkat kecanduan game online tinggi. Untuk menentukan subjek penelitian, maka dilakukan pengukuran terhadap kecanduan game online siswa melalui angket terhadap 34 siswa kelas VIII J SMPN 21 Surabaya.

C. Alat Ukur yang Digunakan
            Teknik analisis yang digunakan adalah statistic non parametric dengan uji tanda atau sign test. Uji tanda ini digunakan untuk mengetahui perbedaan hasil pengukuran awal dan pengukuran akhir. Kondisi berlainan yang dimaksud dalam penelitian ini adalah skor kecanduan game online antara sebelum dan sesudah pemberian konseling keluarga.



BAB III
A. Hasil dan Pembahasan
            Hasil pengukuran awal yang diperoleh melalui angket, diperoleh 7 siswa dari kelas VIII J SMPN 21 Surabaya yang teridentifikasi mengalami kecanduan game online. Kecanduan game online siswa ini diakibatkan ajakan teman maupun saudara. Pelajaran yang membosankan dan bingung mengisis waktu luang. Hali ini membuat Konseli mencari kegiatan lain seperti game online. Selain itu, banyak warnet game online serta harga terjangkau yang menawarkan paket menjadi alternatif untuk menghabiskan waktu lebih banyak di warnet untuk bermain game online daripada belajar atau melakukan kegiatan positif lainnya.
            Hasil analisis data yang dilakukan dengan menggunakan uji tanda yang ditunjukkan dengan melihat tabel binomial dengan ketentuan N=7 dan x=0, makan diperoleh p (kemungkinanan harga di bawah H0) = 0,008. Dan penurunan skor yang dialami oleh masing-masing konseli di dukung dengan adanya perubahan-perubahan perilaku sebelum dan sesudah diberikan perlakuan, seperti : siswa yang sebelumnya bermain game online setiap pulang sekolah hingga malam dan tidak belajar mulai menunjukkan perubahan seperti olahraga setiap sore, belajar, atau ikut les. Dengan demikian makan dapat dinyatakan bahwa hipotesis dalam penelitian ini dapat diterima yang arti penerapan konseling keluarga dapat mengurangi kecanduan game online pada siswa kelas VIII SMPN 21 Surabaya.


BAB IV.
A. Kelemahan dan Kelebihan
     Kelemahan dari penelitian ini adalah metode yang digunakan hanya menggukanakan angket sebagai metode pengumpulan data, dan belom melakukan observasi maupun monitoring secara langsung terhadap siswa karena kekurangan waktu yang dimiliki.

B. Kesimpulan
     Hasil penelitian ini dapat diketahui bahwa konseling keluarga dapat digunakan untuk mengurangi kecanduan game online siswa kelas VIII SMPN 21 Surabaya. Hal ini ditunjukkan pada penurunan skor kecanduan game online pada siswa VIII SMPN 21 Surabaya antaras sebelum dan sesudah penerapan konseling keluarga.
 DAFTAR PUSTAKA
Ma'rifatul, Laili F., (2015) Penerapan Konseling Keluarga untuk mengurangi kecanduan game online pada siswa kela VIII SMP Negeri 21 Surabaya., Jurnal BK, 01, 65-72

Komentar